segunda-feira, 22 de abril de 2013

Sala do Lago - 12 anos depois

Comecei a trabalhar com o V-Ray há muito tempo... 12 anos, para ser mais exato. Naquela época, somente o pessoal de maquete eletrônica falava sobre um troço novo chamado GI. E era uma busca meio louca atrás de alguma forma de calcular essa luz mágica, automática, que fazia tudo parecer mais real. Nessa corrida, apareceram vários novos renderizadores: Ghost (que viria a se tornar o extinto Brazil r/s), finalRender, Arnold, o próprio Mental Ray e, é claro, um pequenino, com poucas funções mas muito valente chamado V-Ray.

Nesse tempo de releases pre-alpha, pude acompanhar o crescimento e amadurecimento de uma ferramenta que é hoje, sem dúvida, a mais popular entre artistas do mundo inteiro. E nesse crescimento, aquele software mirradinho, pálido em comparação com os outros renderizadores já muito parrudos e cheios de parâmetros dignos da NASA, veio ficando maior, mais rápido, mais poderoso. Foi um caminho longo, mas hoje temos essa verdadeira powerhouse em nossas mãos, e vemos diariamente as imagens maravilhosas produzidas com ela.

Pensando nisso, 2 semanas atrás resolvi pegar uma cena dessa época inicial e refazer. É a "Sala do Lago", uma cena que acabou ficando conhecida exatamente por usar o que havia de mais moderno na época (que se resumia a GI e DOF). Ganhei até um certo destaque com ela, e a utilizei por alguns anos como exercício nos meus cursos. Pra quem não conhece ver (e pra quem conhece rever), é esta aqui:


Na época, foi muito legal por permitir algumas coisas que eu não tinha o costume de fazer, como por exemplo projetar em cima de um 3D. Eu fiz, muitas versões dessa cena, com cores diferentes, prateleiras...
Olha só algumas delas:



E devo dizer que, olhando hoje para o que tínhamos em mãos para trabalhar, qualquer coisa era um trabalho hercúleo. Olhe só a tela de configurações do V-Ray na época (sim, essas eram todas as configurações disponíveis):


Algumas coisas são dignas de serem mencionadas:

  • não tínhamos VRayLight de nenhum tipo
  • não tínhamos VRayPhysicalCamera, era tudo na base da câmera do Max
  • não havia nenhum materia específico do V-Ray, apenas o VRayMap que era usado para os reflexos no lugar do Raytraced
  • não havia escolha para o GI: era Irradiance Map e Brute Force (que mudou de nome 2 ou 3 vezes durante os anos). E só.
  • Também não havia a figura do DMC, que também teve outros nomes ao longo do tempo
Existem ainda outras diferenças, mas as principais eram essas. Para quem está acostumado à miríade de opções e parâmetros que o V-Ray tem hoje, é um baque. Mas tudo tem que começar de algum lugar, não é mesmo?

Bom, voltando a falar da imagem. Eu decidi refazer a Sala do Lago porque ela se tornou uma cena bem importante para mim e principalmente porque ela representava o que de mais avançado eu podia fazer com o 3ds max 3.1 e o V-Ray 0.50. E me perguntei: o que eu poderia fazer com ela 12 anos depois? Aqui está:







Para começar, remodelei tudo (ou quase). É interessante ver o que as limitações de hardware faziam com a gente na época. A esquadria era somente uma linha extrudada, sem detalhe nenhum. Hoje, ela ganhou chapas diferentes para fazer as funções de uma esquadria real, fixação do vidro com borracha e, por que não?, até sujeira no vidro. Afinal, que vidro externo é esse que está perfeitamente limpo?

Mantive algumas coisas como a antena de TV por satélite, a mesa do primeiro plano e o jogo de xadrez. Os livros do nicho direito também são os mesmos, com as lombadas escaneadas de livros que eu tinha em casa na época. Interessante notar que, na época, um livro era um mero box. Hoje, os livros novos (nicho da esquerda) têm sozinhos quase o mesmo número de faces que a cena original inteira, além de terem capa, lombada, contra-capa e páginas.

Recriei as revistas dando mais detalhes a elas como orelhas e um volume mais convincente. Também trouxe 2 blocos do site RenderStuff.com (a caixa de charutos e o globo terrestre), gratuitos, usados para dar uma variedade à cena.

Entretanto, mais do que essas mudanças, 3 fizeram a diferença na cena:

  1. Nova luneta - a luneta, que modelei com base em fotos no original, está mais completa e cheia de detalhes. O objeto original até que não era mal, mas para essa nova versão achei que seria interessante uma luneta mais moderna, com uma cara mais potente. Busquei alguns modelos na internet e encontrei este, que remodelei baseado numa malha mais simples tirada de um site de modelos gratuitos.
  2. Novas poltronas - no lugar das Cubes, clássicas mas com modelos extremamente simplificados, resolvi brincar um pouco e trazer um dos móveis do DesignConnected, a LC3 Armchair. Eu normalmente não compro modelos prontos, mas dada a popularidade deste site resolvi abrir a mão e testar. O modelo é de ótima qualidade e vem com várias opções de tecido para você usar, além de poder ser baixado em vários tipos de arquivos. O processo de compra é meio demorado (pagamento via PayPal demorou vários minutos para ser liberado no site) e o preço é meio salgado (essa poltrona custou cerca de R$ 48,00), mas acho que vale a pena. Se você não tiver tempo de modelar a sua, o DesignConnected é uma ótima opção, melhor do que o Evermotion na minha opinião.
  3. Projeto do restante da sala - eu nunca tinha pensado no resto desse ambiente. O que teria para a esquerda da câmera? No modelo original, não havia nada, o que impossibilitava qualquer outro ângulo (apesar de dar uma ajuda na iluminação). Agora, criei além de mais detalhes como as cortinas e alguns objetos, uma ambientação melhor, com uma insinuação do resto do projeto (um corredor para outra área da casa, decoração nas paredes, mais poltronas...). Isso deixou que eu tirasse vários ângulos da cena, brincando de fotógrafo, o que foi muito divertido.

Tecnicamente, algumas outras coisas foram bem legais de trabalhar:

  1. A iluminação é inteiramente feita com HDRI
  2. A criação das câmeras foi estritamente fotográfica. Isso quer dizer que não há nenhum parâmetro maluco ou "gambiosity" aí. Exposição, desfocamentos, aberturas, tudo está fisicamente correto, 100% (o que foi um prazer imenso de trabalhar). E a qualidade da VRayCamera foi absurda no processo todo, respondendo realisticamente tanto nos controles quanto nos efeitos (com destaque para o bokeh do detalhe da luneta).
  3. Linear Workflow. Se você quer trabalhar uma cena com o mínimo possível de ajustes em pós, sugiro trabalhar em LWF. Além de todas as setagens estarem bastante altas, o tempo de render foi menor do que seria normalmente por conta do LWF, a imagem original já sai muito, mas muito próxima do ideal. Para quem não conhece ou nunca trabalhou em LWF pode ser meio complicado no começo, mas depois você pega o jeito e esquece o resto.
No mais, devo dizer que foi um prazer imenso revisitar essa cena e poder brincar com ela novamente. Não dediquei muito tempo a ela (fiz todas as atualizações em um único dia e fiquei uma semana inteira renderizando, processo que levou mais tempo do que deveria pelo fato de eu só poder usar 1 máquina quad-core para a tarefa), mas foi bem divertido. Poderia ficar melhor? Provável. Mas, por enquanto, vou deixá-la descansando. Quem sabe não volto pra brincar daqui mais uns anos?

Abraço!
Ricardo Eloy



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